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兩廳院事件簿:烈火中的帥哥警探・攜手遊戲推廣表演藝術(上)

兩廳院、躍演以及無想設計回顧專案進行的過程
兩廳院、躍演以及無想設計回顧專案進行的過程

今年度為兩廳院 31 週年,延續去年兩廳院跨界推廣活動的嘗試,今年希望藉由劇場與遊戲的共同元素將兩者結合,透過遊戲來推廣表演藝術。

— 張舒涵 行銷企劃【兩廳院】

專案背景

近年來兩廳院不斷進行跨界推廣活動的嘗試,今年打算透過遊戲包裝表演藝術,並將其推至更多年輕觀眾面前,讓遊戲帶著玩家思考表演藝術的製作內容與形式。整個專案由國家兩廳院發起,擅長議題遊戲化的聚樂邦製作遊戲企劃,音樂劇劇團躍演塑造遊戲角色以及撰寫遊戲劇情,無想設計執行遊戲開發。


對專案的想像

兩廳院行銷組長黃文瀚以及兩廳院行銷企劃張舒涵分享目前劇場面臨的問題以及發起專案的初衷。

兩廳院行銷組長黃文瀚(左)、兩廳院行銷企劃張舒涵(右)
兩廳院行銷組長黃文瀚(左)、兩廳院行銷企劃張舒涵(右)

文瀚分享目前劇場與觀眾的對話方式「以往劇場會介紹這齣劇的導演有多好,演員有多好,劇本有多好,然後這三個介紹完票房還是那樣,觀眾還是不來。因為他不認識導演或是演員,而好的劇本不是那麼容易理解。慢慢理解到有時候票房不好,並不是因為劇不好,而是因為我們用錯的方式跟觀眾對話。」

舒涵分享她的觀察「現在大家都很喜歡玩遊戲,我們在路上常常會看到很多人用手機打電動。我們看到這一塊的市場很大,想要透過遊戲跟潛在觀眾對話,於是我們開始思考遊戲跟戲劇連結的可能性。」

「部分喜歡玩遊戲的人是被劇情吸引,會進劇場看演出的人很多時候是把重點放在劇情,我們認為可以透過劇情,嘗試連結劇場與遊戲這兩個不同領域。最初的想像是找團隊製作遊戲,一起討論設計推廣劇場的遊戲活動的可能性,讓一群熱愛玩遊戲的人透過這次活動進劇場。」舒涵接著補充

舒涵期待地說「希望藉由這次的跨界活動,吸引到一批沒來過兩廳院的新觀眾,認識到表演藝術就在生活中。讓喜歡手機遊戲的玩家,也有機會參與劇院活動,甚至養成進劇場看演出的習慣。這次的專案有兩個明確目標,一個是讓新觀眾進劇場看劇,另一個是兩廳院品牌年輕化。」


團隊加入的契機

最初的密室逃脫如何演變成手機遊戲、實境遊戲以及密室逃脫三位一體的跨媒體實境遊戲?聚樂邦共同創辦人林志育分享提案過程。

聚樂邦共同創辦人林志育
聚樂邦共同創辦人林志育

志育說「我最開始提案的內容是密室逃脫,但是兩廳院對於連續兩年舉辦密室逃脫有點猶豫。所以我們開始思考可以結合我們熟悉的實境遊戲領域,以及手機遊戲,最終展開成完整的跨媒體實境遊戲。」

舒涵回顧提案過程「去年我們嘗試沈浸式劇場的表現方式,今年想用密室逃脫結合議題做解謎,並利用網路效應接觸到更多新觀眾。最初提案並不順利,內部認為故事不夠細緻,希望劇情的比重要比一般手機遊戲更多。畢竟我們是劇院,我們有能力找一個劇團,把這個故事寫的更有趣、更完整,或是更有劇場感。於是我們開始物色劇團,希望透過劇團的加入,讓劇本可以更完整、更細膩。」

「所以兩廳院後來就找了自己熟悉的劇團合作,劇本改由躍演負責,也就是你目前看到的新世界的米蒂亞這個版本。」志育補充

烈火中的帥哥警探宣傳短片

「期待這次遊戲有豐富的劇情,這也是我們找劇團進來的原因。兩廳院對劇團比較熟悉,我們對劇團編的劇本也比較有信心。所以這是為什麼去年的團隊做密室逃脫的時候,一開始我們也沒有預期最後會是密室逃脫的形式,一開始的概念其實比較像是把兩廳院當成鬼屋在裡面探險。」文瀚描述劇團加入背後的原因


密室逃脫或實境遊戲的樂趣來自互助合作,但目前大部分的合作型式只限於口頭分享情報。但我發現如果藉由手機當作媒介,每個人能貢獻的就不只是分享情報,有更多元素可以玩。

— 林煜庭 遊戲設計師【他群】

劇場元素遊戲化

說到劇場會聯想到怎麼樣的元素?是在幕後默默耕耘的的編劇、導演、燈光設計或是服裝設計人員,還是在幕前直接與與觀眾互動的演員?聽他群遊戲設計師林煜庭分享怎麼將抽象的劇場元素帶入實際的遊戲關卡。

煜庭說「我很清楚這次的目的是要推廣表演藝術,但表演藝術範圍很廣,包括街頭藝人也算是表演藝術的一環。在開始討論之前先凝聚焦點,鎖定表演藝術中發生在劇場這個場域的各種活動,收斂成劇場內的表演藝術推廣。」

煜庭分享如何把劇場元素遊戲化
煜庭分享如何把劇場元素遊戲化

「劇場分成幕前幕後,幕後這塊包含編劇、導演、燈光設計、服裝設計、音樂設計和場景設計等等,幕前是演員,總共七個部分。我就在想有沒有可能把整個劇場的幕前幕後,七個部分的元素全部拆解出來呈現在遊戲裡面。」煜庭興奮的解釋

「第一關的發想來自於導演以及演員走位。在劇場排練的過程中,演員練習走位是因為演員看不到自己走位的狀況,而唯一能看到全部人走位情形的是導演。所以在這個關卡,我想要把這種導演在跟演員溝通走位這件事情變成一個遊戲玩法。」煜庭說明

煜庭繼續說「第二關想要強調演員誇張的肢體動作。對一個舞台劇來說,誇大的演員肢體動作很重要,因為劇場很大,觀眾們有近有遠,假設演員動作不夠誇張,後面的人一定看不清楚。」

實況主鳥屎(左)、浩忠(中)和小熊(右)於第二關南海學園跳舞
實況主鳥屎(左)、浩忠(中)和小熊(右)在南海學園跳舞

「第三關是什麼呢?其實有一部分是從編劇的角度出發。編劇本質上是對於人性的掌握,最簡單的例子是設定一個角色,他是一個學生,小學生六年級他喜歡吃巧克力等等。那在這樣的角色個性下,他可能會做出什麼事情。所以當初我發想的時候,原本我期待的是讓玩家透過理解遊戲劇本中角色人物的背景跟故事,去猜想他會選擇什麼繪本。這也是編劇的本質,就是從人物設定角度去想像他會做什麼事情。另一個部分是對白,在一齣舞台劇裡面,坐太遠你會看不見演員的動作,但是聲音可以聽得很清楚。因此相較於其他表演藝術形式,對白在舞台劇裡面是一個特別重要的元素。」煜庭說明第三關的劇場元素

實境遊玩地點張貼海報
實境遊玩地點張貼海報

「第四關是讓玩家走進唐青古物商行,依照系統指示尋找關鍵道具。這塊是對應到舞台設計裡面的道具尋找與製作,希望玩家在尋找道具的過程中,能夠跟每齣戲籌備期間,舞台設計在尋找適合道具這樣的情境產生共鳴。第五關樂大我們讓玩家演奏烏克麗麗,寫下正確的譜,想要連結音樂設計這塊。最後一關讓玩家在服裝上面找出設計圖的錯誤,則是想要呼應服裝設計。從第一關到第六關,我已經把幾乎整個劇場,除了燈光設計之外所有的元素都放進去。」煜庭總結


玩遊戲的時候會發現,裡面充滿了一堆故意。既然有機會可以突破性的做,我想要做很類型化的東西。我想做殺人事件,這絕對是最戲劇、最類型化的東西 。

— 陳彥瑋 特約編劇【躍演】

從劇本到遊戲劇本

【新世界的米蒂亞】是個怎樣的故事?舞台劇的劇本與遊戲劇本在撰寫上又有什麼差異?躍演劇團特約編劇陳彥瑋分享遊戲劇本撰寫的血淚史。

志育回憶「一開始透過共識會議的發想,讓每個人用便條紙寫下自己喜愛的遊戲風格,透過便條紙當作基礎開始討論,進而取得共識。有別於我們熟悉的社會議題主題,這次我們嘗試以劇情較黑暗的推理劇為基礎,加入詼諧幽默的元素,希望能夠透過這樣的反差創造荒謬感。」

遊戲劇本發想與討論過程
遊戲劇本發想與討論過程

彥瑋說「過去我撰寫的劇本在敘事上比較偏心理寫實,也就是描述人跟人之間,像是爸媽、情人或是朋友之間的情感,這就是典型劇場會發生人際關係的衝突,絕對不是我們現在看到的這樣,如同名偵探柯南胡鬧般的故事。」

彥瑋描述創作劇本的考量
彥瑋描述創作劇本的考量

「原則上舞台劇或是音樂劇要安排殺人的劇情是很困難的。因為我們不可能讓人真的濺血在舞台上給觀眾看,電影做得到,可是在舞台上非常困難。除非是魔術,不然很難做出斷頭、斷手或是中槍的效果,只能透過表演的方式去呈現。所以通常舞台劇或音樂劇很少出現死人,除非砸大錢,不然就是要很類型化才有辦法出現。所以就特別想要嘗試殺人這件事,覺得做成推理劇好像會很有意思。」彥瑋笑著說

「不過我不是寫推理小說出身的,要寫嚴謹的內容對我來說並不容易。我開始考慮,不如就做白癡搞笑版本,反正柯南這麼白痴,大家整天在講汪洋般的殺意鼻屎大的動機,可是大家還是看得很開心,為什麼?因為他夠荒誕,夠荒誕就會有另外一種戲劇娛樂感出現。」彥瑋興奮的表示

「用可愛搞笑荒謬白痴的方式去包裝看似很專業的知識,留下關鍵字和簡單的敘述當作線頭丟給玩家。玩家知道關鍵字後,求知慾強的玩家就會自己查。不想了解的人也沒關係,反正嘉璘的圖畫得很可愛,也可以就這樣玩過去。」彥瑋笑著表示

舒涵補充「最終定調為推理劇,一個很重要的原因是我們認為覺得帶有懸疑感的劇本風格最能夠吸引玩家一步一步往前走,玩家會有持續的動力想要知道後面到底發生什麼事。我們希望藉由劇情能夠帶來這種效果。」


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